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TECH HACKER NEWS 2026.10.26 10:05 7분 읽기 36 READS

30년 된 명작 '히어로즈 2'를 C++로 다시 만들다: 오픈소스 엔진 fheroes2

30년 된 명작 '히어로즈 2'를 C++로 다시 만들다: 오픈소스 엔진 fheroes2
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30년 된 명작 '히어로즈 2'를 C++로 다시 만들다: 오픈소스 엔진 fheroes2

1996년 게임을 2026년에도 하는 이유

'마이트 앤 매직 영웅전(Heroes of Might and Magic)' 시리즈 기억하시나요? 영웅을 키워서 맵을 탐험하고, 성을 짓고, 유닛을 모아 턴제로 싸우는 전략 게임이에요. 그중 2편은 1996년에 New World Computing이 만들고 3DO가 퍼블리싱한 작품인데요. 3편과 함께 시리즈 최고작으로 자주 꼽혀요.

문제는 이런 고전 게임 대부분이 요즘 컴퓨터에서 제대로 안 돌아간다는 거예요. 해상도는 640x480으로 고정돼 있고, 코드는 옛날 운영체제 API에 묶여 있고, 원작 소스코드는 공개된 적도 없어요. 그래서 팬들이 직접 나섰어요. fheroes2는 히어로즈 2의 게임 엔진을 처음부터 다시 만드는 오픈소스 프로젝트예요. 2000년대 후반에 시작한 꽤 오래된 프로젝트인데, GitHub로 옮긴 뒤 메인테이너와 기여자들이 꾸준히 붙었어요. 지금은 원작을 처음부터 끝까지 플레이할 수 있는 수준이에요.

동작 방식: 엔진은 새로, 데이터는 원본으로

fheroes2를 이해하는 핵심은 엔진과 에셋을 분리했다는 점이에요. 게임은 크게 두 부분으로 나뉘어요. 규칙을 처리하고 화면을 그리고 입력을 받는 '엔진(코드)', 그리고 그림, 사운드, 맵 같은 '에셋(데이터)'이요. 레코드 플레이어와 LP판으로 비유하면, 엔진이 플레이어고 에셋이 LP판이에요.

fheroes2는 플레이어만 새로 만들어요. 엔진은 C++와 SDL2로 새로 짰어요. SDL2는 윈도우, 맥, 리눅스에서 화면과 입력을 같은 코드로 다룰 수 있게 해주는 라이브러리예요. 그림과 사운드는 사용자가 가진 원작 게임 파일에서 읽어와요. 원작 데이터는 HEROES2.AGG 같은 아카이브 파일에 묶여 있는데, fheroes2가 그 안의 스프라이트, 타일, 사운드 형식을 해석해서 그대로 써요. 그래서 실행하려면 GOG 같은 곳에서 정품 원작을 구해서 데이터 파일을 넣어줘야 해요.

이렇게 하면 법적으로도 깔끔해요. 코드는 GPL 라이선스로 공개한 새 코드고, 저작권이 걸린 그림과 음악은 배포하지 않으니까요. 원작 데이터를 그대로 쓰니까 게임 분위기도 원작 그대로고요.

복원에서 끝나지 않고 개선까지

재미있는 건 fheroes2가 원작을 똑같이 베끼는 데서 멈추지 않는다는 점이에요. 엔진이 새것이니 원작에선 불가능했던 것도 할 수 있거든요. 고해상도 지원, 원작에 있던 버그 수정, 다시 손본 AI, 단축키 같은 편의 기능, 여러 언어 번역이 꾸준히 추가돼 왔어요. 지원 플랫폼도 윈도우, 맥OS, 리눅스에 안드로이드까지 넓어졌고요.

여기엔 까다로운 판단이 하나 숨어 있어요. 전투 공식이나 유닛 능력치처럼 원작과 똑같이 동작해야 하는 부분과, 해상도나 UI처럼 원작보다 좋아져도 되는 부분을 나눠야 하거든요. 전투 결과가 조금만 달라져도 오랜 팬들은 바로 알아채요. 그래서 원작이 어떻게 동작하는지 관찰하고 맞춰가는 과정 자체가 리버스 엔지니어링(완성품을 분석해서 원리를 알아내는 작업)이에요.

업계 맥락: 고전 게임을 되살리는 여러 방법

고전 게임을 되살리는 오픈소스 프로젝트는 생각보다 많고, 방법도 여러 가지예요.

fheroes2는 재구현 쪽에서 꽤 성숙한 사례예요. 원작 코드를 보지 않고 동작을 맞춰가야 하니 시간이 오래 걸려요. 대신 코드가 깔끔하고 구조가 현대적이라 기능을 붙이기 좋아요.

한국 개발자에게 주는 시사점

게임 개발자가 아니어도 배울 게 많은 저장소예요. 첫째, 실전 C++ 코드베이스를 읽는 연습으로 좋아요. 렌더링, 입력, 게임 상태 관리, 저장과 불러오기, 턴제 AI, 경로 탐색이 한 프로젝트에 다 들어 있거든요. 교과서 예제와 달리 오랫동안 쌓인 요구사항을 실제로 감당하는 코드예요.

둘째, 레거시 마이그레이션의 축소판이에요. 문서 없는 기존 시스템이 어떻게 동작하는지 관찰해서 새 시스템에서 똑같이 재현하는 일은, 많은 회사가 레거시 시스템을 전환할 때 겪는 일과 같아요. 원본과 결과를 비교하면서 차이를 좁혀가는 방법은 실무에서도 그대로 써먹을 수 있어요.

셋째, 오픈소스 첫 기여 후보로도 괜찮아요. 오래 운영된 프로젝트라 이슈 관리와 기여 안내가 잘 갖춰진 편이에요. 게임이라서 내가 고친 게 화면에 바로 보이니까 동기 부여도 확실하고요.

마무리

한 줄 정리: fheroes2는 엔진은 새로 만들고 데이터는 원본을 쓰는 방식으로 30년 된 게임을 지금도 플레이할 수 있게 되살린, 게임 보존과 레거시 재구현의 좋은 본보기예요.

오픈소스로 되살리고 싶은 추억의 게임이나 소프트웨어가 있으신가요? 그리고 재구현과 디컴파일 중에 어느 쪽이 더 바람직한 보존 방법이라고 생각하세요?


🔗 출처: Hacker News

SOURCE · HACKER NEWS
원문 전체 보기 → https://github.com/ihhub/fheroes2
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