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슈퍼 마리오 64는 어떻게 만들어졌나: 닌텐도의 서양인 개발자 자일스 고다드 인터뷰 다시 읽기

슈퍼 마리오 64는 어떻게 만들어졌나: 닌텐도의 서양인 개발자 자일스 고다드 인터뷰 다시 읽기
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슈퍼 마리오 64는 어떻게 만들어졌나: 닌텐도의 서양인 개발자 자일스 고다드 인터뷰 다시 읽기

3D 게임의 교과서가 만들어지던 현장

1996년 6월 닌텐도 64와 함께 발매된 슈퍼 마리오 64는 '3D 공간에서 캐릭터를 어떻게 움직이고 카메라는 어떻게 다룰까'라는 질문에 사실상 첫 모범답안을 낸 게임이에요. 지금은 당연한 아날로그 스틱 이동, 플레이어가 돌릴 수 있는 3인칭 카메라 같은 문법이 이 게임에서 다듬어졌거든요.

오늘 소개할 글은 이 게임 개발에 참여한 영국 출신 프로그래머 자일스 고다드(Giles Goddard)의 2001년 인터뷰 전문이에요. 당시 영국 닌텐도 전문 잡지(NGC)에 실린 인터뷰를 온라인으로 옮긴 건데, 25년이 지난 지금 읽어도 개발자가 생각해 볼 거리가 많아요.

자일스 고다드는 누구인가

고다드는 영국의 아르고노트 소프트웨어(Argonaut Software) 출신이에요. 아르고노트는 닌텐도와 함께 슈퍼패미컴용 3D 연산 칩 슈퍼 FX를 만들고, 이 칩을 쓴 스타폭스(1993) 개발에 참여한 회사예요. 슈퍼패미컴은 원래 3D 그래픽을 제대로 처리할 수 없는 기계였어요. 그래서 카트리지 안에 별도 연산 칩을 넣어서 폴리곤 그래픽을 구현했죠. 이 인연으로 고다드는 교토의 닌텐도 본사로 건너가 내부 개발팀에 합류했고, 본사의 몇 안 되는 서양인 개발자로 알려지게 됐어요.

슈퍼 마리오 64에서 고다드가 맡은 대표적인 작업이 타이틀 화면의 마리오 얼굴이에요. 게임을 켜면 나오는 커다란 마리오 얼굴을 컨트롤러로 잡아당기고 늘리던 그 화면, 기억하는 분 많을 거예요. 그 뒤로는 1080° 스노보딩의 주요 프로그래머로 참여했고, 나중에는 일본에서 자기 개발사를 차리기도 했어요.

닌텐도 64라는 낯선 하드웨어

인터뷰를 더 재미있게 읽으려면 당시 하드웨어 사정을 알아두면 좋아요. 닌텐도 64에는 NEC의 93.75MHz MIPS 계열 CPU, 실리콘 그래픽스(SGI)가 설계한 그래픽·사운드 보조 프로세서(RCP), 그리고 4MB 메모리가 들어 있었어요. 개발도 SGI 워크스테이션에서 했고요. 가정용 게임기로는 파격적인 사양이었지만, 텍스처를 담는 메모리가 4KB밖에 안 돼서 텍스처가 흐릿하게 보이는 등 제약도 컸어요.

더 중요한 건 팀 전체가 '3D 액션 게임은 이렇게 만든다'는 정답을 모르는 상태였다는 거예요. 참고할 선례가 거의 없었거든요. 미야모토 시게루를 비롯한 개발진이 여러 인터뷰에서 밝혔듯이, 이 팀은 본격적으로 스테이지를 만들기 전에 텅 빈 공간에서 마리오를 움직이는 것 자체가 재미있을 때까지 조작감을 다듬었다고 해요. 카메라도 큰 숙제였어요. 3D 공간에서는 카메라가 벽에 막히거나 캐릭터를 놓치는 일이 생기는데, 팀은 아예 '구름을 타고 마리오를 촬영하는 카메라맨(쥬게무)'을 게임 속 설정으로 넣어 버렸어요. 기술적 한계를 세계관으로 녹여낸 영리한 해법이죠.

1996년의 3D 경쟁, 그리고 30년 뒤의 재발견

같은 해 플레이스테이션에서는 크래시 밴디쿳과 툼 레이더가 나왔어요. 크래시가 비교적 정해진 길을 따라 달리게 해서 3D의 어려움을 피해 갔다면, 마리오 64는 넓은 공간을 자유롭게 돌아다니는 쪽을 택했어요. 닌텐도 64 컨트롤러의 아날로그 스틱도 이 게임과 함께 개발됐다는 이야기가 유명해요. 하드웨어와 소프트웨어를 같이 만드는 회사라서 가능한 접근이었죠.

흥미로운 건 이 게임이 지금도 '현역'이라는 점이에요. 팬들이 진행한 디컴파일 프로젝트가 2019년 무렵 게임 코드를 사람이 읽을 수 있는 C 코드로 거의 완전히 복원했어요. 그 과정에서 초기 버전이 컴파일러 최적화를 끈 채로 빌드됐다는 사실도 드러났고요. 이후 이 코드를 바탕으로 PC 포팅, 성능 최적화, 각종 모드가 쏟아져 나왔어요. 30년 전 개발자들의 선택이 코드 한 줄 단위로 분석되는 게임은 흔치 않아요.

한국 개발자에게 주는 시사점

첫째, '핵심 동작부터 재미있게'라는 교훈은 게임뿐 아니라 모든 제품 개발에 통해요. 기능을 잔뜩 붙이기 전에, 사용자가 가장 자주 하는 핵심 동작 하나가 기분 좋게 동작하는지부터 확인하라는 거예요. 서비스로 치면 첫 화면, 검색 한 번, 결제 버튼 한 번의 경험이죠.

둘째, 제약을 디자인으로 바꾸는 사고방식이에요. 카메라 문제를 '카메라맨 캐릭터'로 풀었듯이, 기술적 한계를 숨기기보다 사용자가 자연스럽게 받아들이게 만드는 방법을 고민하는 건 지금도 유효한 기술이에요.

셋째, 고다드의 커리어 자체도 좋은 사례예요. 언어도 문화도 다른 일본 회사에 들어가 핵심 프로젝트에 기여한 이야기는 해외 취업이나 글로벌 팀 협업을 고민하는 분들에게도 와닿을 거예요. 기술은 낡아도 '정답이 없는 문제를 어떻게 풀어 가는가'라는 태도는 낡지 않거든요.

마무리

슈퍼 마리오 64를 만든 건 좋은 하드웨어보다 '조작감에 대한 집착'이었어요.

여러분이 만드는 제품에서 '이것 하나만큼은 기분 좋게 동작해야 한다'고 생각하는 핵심 동작은 뭔가요? 기술적 한계를 오히려 기능이나 콘셉트로 바꿔 본 경험이 있다면 공유해 주세요.


🔗 출처: Hacker News

SOURCE · HACKER NEWS
원문 전체 보기 → https://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-ful...
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