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슈퍼 마리오 64는 어떻게 만들어졌나 — 닌텐도 개발자가 말한 1990년대 개발 현장

슈퍼 마리오 64는 닌텐도의 첫 3D 마리오이자, 이후 수많은 3D 액션 게임의 조작·카메라 설계에 영향을 준 작품이다. 2001년 당시 닌텐도 프로그래머였던 자일스 고더드(Giles Goddard)의 인터뷰는 이 게임이 완성품이 아니라 하드웨어도 없던 상태에서 실험을 거듭해 만들어졌음을 보여준다. 영국 NGC 매거진에 일부만 실렸던 이 대화의 미편집 전문은, 개발 방법론이나 팀 문화라는 관점에서 지금의 실무자에게도 읽을 거리가 적지 않다.

하드웨어 없이 시작된 프로젝트

가장 눈에 띄는 대목은 개발이 N64 실물 하드웨어가 나오기 한참 전에 시작됐다는 점이다. 팀은 SGI가 제공한 구형 Onyx 워크스테이션 위에서 돌아가는 에뮬레이터로 작업을 시작했다. 이 에뮬레이터는 하드웨어가 아니라 API를 흉내 낸 것이었고, GL에 가까웠기 때문에 메인 프로그래머 니시다 씨는 그 환경에서 마리오 캐릭터를 이리저리 돌아다니게 할 수 있었다. 컨트롤러도 처음 6개월간은 존재하지 않았다. 개발자들은 에뮬레이터 보드의 시리얼 포트에 개조한 세가 조이패드를 연결해 썼고, 애초 키보드로 마리오를 움직였다고 한다. 지금으로 치면 최종 플랫폼이 확정되기 전에 에뮬레이션 환경에서 핵심 게임플레이를 먼저 검증한 셈이다.

고더드 본인의 대표적 기여는 타이틀 화면의 '마리오 얼굴'이었다. 그는 N64의 성능을 보여줄 거리를 찾다가 실시간 정점(vertex) 연산에 주목했다. 당시 게임은 고정된 정점 집합을 행렬로 통째로 움직이는 방식이 일반적이었는데, 그는 개별 점을 움직여 형태 자체를 변형(morph)하는 기법을 시도했고 마땅한 이름이 없어 '메시' 등으로 불렀다고 한다. Indy 워크스테이션에 달린 카메라로 탁구공 두 개를 얼굴처럼 잡아 실험하던 것을 본 미야모토 시게루가 "그걸로 마리오 얼굴을 만들 수 있겠느냐"고 제안했다는 것이다. 매뉴얼에도 적히지 않은 '숨은 요소'가 그렇게 탄생했다.

핵심은 결국 '움직임'과 '카메라'

인터뷰에서 반복되는 주제는 게임의 90% 이상이 마리오의 움직임과 카메라에 집중됐다는 사실이다. 미야모토는 당시 EAD의 서너 개 프로젝트를 총괄했지만 나머지가 우선순위가 낮아 사실상 마리오 64에 100% 붙어 있었고, 그의 주된 일은 프로그래머 옆에 앉아 조작감과 카메라를 직접 만지며 게임의 '손맛'을 다듬는 것이었다. 보스나 레벨, 다른 캐릭터의 동작 설계는 야마다 씨 등 다른 담당자가 맡았다.

카메라는 특히 난제였다. 미야모토가 2D 마리오의 느낌을 3D로 옮기는 방법을 확신하지 못했기 때문에, 고정형·추적형·플레이어 완전 제어형 등 수천 가지 방식을 거쳤다고 고더드는 회고한다. 한때 게임은 아이소메트릭에 가까운 고정 경로 형태였는데, 이는 2D 마리오에서 큰 도약이 아니라는 이유로 폐기됐다. 최종 카메라는 스타폭스 2(SNES, 출시 취소)에 참여했던 가와고에 다쿠미가 전담했고, 지형을 피하며 움직이는 방식은 당시로선 혁신적이었지만 비판도 많이 받았다. 미야모토 본인조차 카메라 조작에 쓰인 노란 C버튼을 좋아하지 않았으며, 훗날 좌우 균형을 위해 D패드가 양쪽에 있는 편이 나았을 것이라고 말했다고 한다.

특허, 조직 문화, 그리고 한계

이 인터뷰는 1990년대 게임 업계의 특허 환경도 드러낸다. 고더드는 배경을 평면 대신 큐브로 그리는 기법 등으로 특허에 이름을 올렸지만, "나오는 특허의 절반은 사람들이 수년간 써오던 기법"이라며 소프트웨어 특허가 제대로 기능하지 못한다고 비판했다. 개발 중반에는 세가가 3D 카메라 시점 전환에 관한 특허를 보유하고 있다는 사실이 알려져 팀이 사용 가능 여부를 조사하기도 했다. 조직 문화에 대한 묘사도 인상적이다. 사무실은 개방형이었지만 매우 조용했고, 잡담하는 무리가 생기면 상급자가 눈치를 줬다고 한다. 아티스트와 프로그래머 그룹이 분리돼 있었고, 프로젝트가 진행되면 핵심 팀이 주변 인력을 끌어들여 확장되는 구조였다.

다만 이 자료를 받아들일 때는 성격을 분명히 할 필요가 있다. 인터뷰어 스스로 당시 질문 기록을 남기지 않아 질문들이 추정으로 재구성됐고, 메모도 거칠다고 밝혔다. 즉 고더드 한 사람의 20여 년 전 기억에 의존한 회고이며, 니시다·가와고에 등 다른 당사자의 증언으로 교차 검증된 것은 아니다. 그럼에도 실무적으로 눈여겨볼 지점은 분명하다. 하드웨어 확정 전 에뮬레이션으로 핵심 루프를 먼저 세우고, 조작감이라는 가장 중요한 요소에 리더의 시간을 집중시키며, 정해진 담당자가 일정을 조율하되 현장에 2~3주의 재량을 허용하는 프로젝트 관리 방식이다. 첫 3D 게임이라 아무도 방법을 몰랐고 아티스트조차 Softimage 결과물을 게임에 넣는 법을 즉흥적으로 찾아갔다는 고백은, 명확한 전례가 없는 신기술 프로젝트가 결국 반복 실험으로 수렴한다는 사실을 새삼 일깨운다.

SOURCE · HACKER NEWS
원문 전체 보기 → https://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-ful...
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