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코드 한 줄 안 짜고 클로드로 3D 웹사이트를 만든 개발자의 실험

코드 한 줄 안 짜고 클로드로 3D 웹사이트를 만든 개발자의 실험
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엔지니어 펠릭스 리제베르크가 2026년 가을 자신의 개인 홈페이지를 다시 만든 과정을 공개했다. 눈에 띄는 점은 결과물이 아니라 방법이다. 그는 자기 컴퓨터에서 코드를 직접 실행하지 않았고, 이른바 전통적인 'Claude Code' 스레드를 손수 열지도 않았으며, 깃허브를 켜거나 PR을 만들지도 않았다고 밝혔다. 대신 약 60개의 클라우드 스레드가 병렬로 돌면서 Blender로 만든 3D 방, 베르너 헤어초크 다큐멘터리 패러디 CGI 영상, 처음부터 합성한 사운드트랙까지 만들어냈다. 상당 부분의 지시는 자전거를 타다 떠오른 아이디어를 휴대폰으로 던지고 카페에서 결과를 확인하는 식으로 이뤄졌다.

목표를 말하고 실행은 위임하는 구조

작업의 뼈대는 'Claude Project'다. 저자의 설명에 따르면 프로젝트는 Chat, Cowork, Code를 가로지르는 상위 계층으로, 하나의 클로드에게 여러 세션을 파생시키고 파일과 메모리를 공유하며 전체 작업을 감독하게 하는 개념이다. 그는 프로젝트마다 총괄 역할을 하는 클로드를 하나 두고, 그 클로드가 태스크·조사·스레드를 관리하도록 했다. 대화의 초점이 '어떻게 할지'에서 '무엇을 이룰지'로 옮겨간 셈이다. 각 스레드는 클라우드에서 자기만의 컴퓨터를 받아 Blender, FFmpeg, Playwright 같은 도구를 스스로 설치하고, 헤드리스 브라우저 스크린샷으로 결과를 점검한 뒤, 저자가 클릭해볼 수 있는 비공개 미리보기 페이지를 발행했다. 저자가 내린 결정은 공유 메모리에 기록돼 새로 시작하는 스레드도 같은 방침을 따랐다.

디자인은 실제 디자인팀에게 하듯 90년대 레이브 포스터, 좋아하는 영화, 광고, 사진 같은 레퍼런스를 쏟아붓는 것으로 시작했다. 열 개의 스레드가 최소한의 가이드만 받고 방향을 병렬 탐색했고, 마음에 드는 방향이 나오면 같은 방향으로 다섯 개씩 변주를 요청했다. 결국 빈티지 기기(게임보이, 워크맨 등)라는 취향과 VHS 테이프라는 클로드의 제안이 결합해, 90년대 독일 영화가 기자에게 내줄 법한 방을 인터랙티브하게 구현하는 방향으로 수렴했다. 최종본은 약 60회 반복을 거쳤지만, 첫 브리핑 39분 뒤 도착한 두 번째 초안이 이미 지금의 방을 알아볼 수 있는 수준이었다고 한다.

손으로 만지지 않은 3D와 사운드

방은 현재 약 3,000줄의 파이썬 코드로 이뤄져 있고, 클로드는 Blender의 UI를 클릭하는 대신 이를 파이썬 모듈로 다룬다. 책상, TV와 VCR, 디스크맨, 워크맨, 낡은 PC 등 대부분의 소품과 방 전체 구조는 클로드가 직접 모델링했고, 나무·석고·플라스틱·금속 질감도 사진이 아니라 절차적 노이즈로 만든 코드다. 사실적인 조명을 위해서는 실시간 렌더링 대신 Blender의 경로추적 엔진 Cycles로 빛을 텍스처에 굽는 라이트맵 방식을 택했다. 창밖 풍경은 CC 라이선스 사진에 Depth Anything V2로 만든 50KB 깊이 맵을 얹어, 카메라가 움직일 때 건물과 기차가 자연스럽게 겹치도록 처리했다. 사운드 역시 파이썬으로 악보와 신디사이저 엔진을 짜 세 곡을 합성했고, 저자는 음악 이론을 모른 채 "이건 좋다" "덜 들뜨게" 같은 릭 루빈식 피드백만 줬다고 적었다.

코드를 읽지 않고 품질을 담보하는 법

실무자 입장에서 가장 곱씹을 대목은 품질 관리다. 저자는 수십 개 스레드가 쏟아내는 코드를 읽지 않는다는 점을 인정하면서, 이를 엔지니어링 매니저의 문제로 치환한다. 매니저가 모든 변경을 리뷰하지 않고도 품질을 세우듯, 그는 엄격한 프로세스와 측정, 그리고 '망가뜨리는 것이 성공'인 적대적 에이전트를 활용했다. 여러 QA 스레드가 헤드리스 브라우저로 사이트를 반복 점검해 약 3,000줄의 지적 사항을 공유 폴더에 남겼고, 총괄 클로드가 원인 스레드를 찾아 책임을 넘겼다. 이들은 빈 라벨 카세트, 남아 있는 독일어, 카드 뒤에 클릭이 남는 링크, 테이프를 빠르게 전환할 때의 경쟁 상태 등을 잡아냈다. 성능 최적화가 진짜 개선인지 화질 저하인지 구분하기 위해, 여러 각도의 비교 스크린샷을 픽셀 단위로 대조하는 방법도 동원했다.

다만 저자 스스로 한계를 분명히 한다. GPU가 필요한 고강도 3D 작업은 클라우드보다 로컬 컴퓨터를 연결하는 편이 빠르며, 개별 요소를 떼어놓고 보면 조악하다고 지적할 만한 부분이 분명히 있다고 인정한다. 손으로 몇 주에 걸쳐 다듬은 방과 하루 만에 만든 결과물을 같은 잣대로 비교하는 것은 무리라는 것이다. 그럼에도 이 사례가 한국 실무자에게 던지는 함의는 뚜렷하다. 도구를 마스터해야 만들 수 있던 결과물의 경계가 흐려지고, 작업의 무게중심이 구현 능력에서 방향 설정과 감독, 적대적 검증 설계로 이동하고 있다는 점이다. 코드를 읽지 않는 대신 프로세스로 품질을 세우는 관리 감각이, 앞으로 엔지니어에게 요구될 새로운 역량임을 이 실험은 보여준다.

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원문 전체 보기 → https://felixrieseberg.com/made-by-mechanical-means/
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