1990년 PC는 콘솔과 달리 부드러운 횡스크롤을 위한 전용 하드웨어가 없었습니다. NES가 스크롤 처리를 칩에 맡긴 반면, EGA 기반 PC는 매 프레임 화면 전체를 다시 그려야 해 액션 게임에 부적합하다는 게 상식이었죠. John Carmack은 'Adaptive Tile Refresh(적응형 타일 갱신)'로 이 한계를 돌파했습니다. 핵심은 화면 전체가 아니라 '실제로 바뀐 타일만' 다시 그리는 것. EGA의 패닝 레지스터로 시점을 미세하게 밀고, 화면보다 약간 큰 버퍼를 활용해 새로 노출되는 가장자리 타일만 갱신함으로써, 느린 PC에서도 콘솔급 스크롤을 구현했습니다. 이 기술로 만든 슈퍼마리오 3 PC 데모가 Commander Keen으로 이어졌고, 이것이 곧 id Software 창립의 발판이 됐습니다. 시사점은 분명합니다. 하드웨어 한계는 종종 '전부 다시 계산하지 않는' 영리한 알고리즘으로 우회할 수 있으며, dirty rectangle 같은 부분 갱신 사고방식은 오늘날 렌더링 최적화에도 그대로 통한다는 점입니다.
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