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Hacker News 2026.06.07 86

캐릭터 살이 출렁출렁, 소프트 바디 물리는 어떻게 만들까

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캐릭터 살이 출렁출렁, 소프트 바디 물리는 어떻게 만들까

게임 속 '말랑말랑함'의 비밀

게임을 하다 보면 캐릭터의 머리카락이 찰랑거리거나, 젤리 같은 물체가 출렁출렁 흔들리는 걸 본 적 있을 거예요. 이런 자연스러운 흔들림을 만들어내는 기술을 소프트 바디 물리(Soft Body Physics), 그중에서도 흔히 '지글 피직스(Jiggle Physics)'라고 불러요. 이번에 공개된 한 오픈소스 프로젝트가 바로 이 출렁임을 비교적 간단한 코드로 구현해서 보여줘서, 물리 시뮬레이션이 어떻게 동작하는지 이해하기에 딱 좋은 예제예요.

단단한 물체와 무엇이 다를까

먼저 개념부터 잡고 갈게요. 게임에서 물체를 다룰 때 보통은 리지드 바디(Rigid Body), 즉 '단단한 강체'를 써요. 돌멩이나 상자처럼 모양이 절대 안 변하는 물체죠. 던지면 그냥 통째로 굴러가요. 반면 소프트 바디는 모양이 변하는 물체예요. 쿠션, 젤리, 천, 피부처럼요. 문제는 이 '모양이 변한다'는 걸 컴퓨터로 표현하기가 꽤 까다롭다는 거예요.

가장 널리 쓰이는 방법이 스프링-질량 모델(Spring-Mass System)이에요. 이게 뭐냐면, 물체를 여러 개의 점(질량점)으로 쪼개고, 그 점들을 보이지 않는 용수철(스프링)로 서로 연결하는 거예요. 점 하나가 움직이면 연결된 용수철이 잡아당기거나 밀어내면서 옆 점들도 따라 움직이고, 그 결과로 전체가 출렁이는 거죠. 우리가 매트리스를 누르면 옆쪽까지 출렁이는 거랑 똑같은 원리예요.

여기서 계산을 어떻게 하느냐가 관건인데, 많은 구현이 베를레 적분(Verlet Integration)이라는 방법을 써요. 어렵게 들리지만 핵심 아이디어는 단순해요. '지금 위치'와 '바로 직전 위치'만 알면 다음 위치를 계산할 수 있다는 거예요. 속도를 따로 저장하지 않아도 되니까 코드가 간단해지고, 시뮬레이션이 갑자기 폭발하듯 튀는 현상도 적어서 안정적이거든요. 거기에 감쇠(damping) 값을 살짝 넣어주면, 흔들림이 영원히 계속되지 않고 시간이 지나면서 서서히 멈추는 자연스러운 움직임이 나와요.

업계에서는 어떻게 쓰일까

상용 게임 엔진들은 이미 이런 기능을 내장하고 있어요. 유니티(Unity)에는 천을 시뮬레이션하는 Cloth 컴포넌트가 있고, 캐릭터 본(뼈대)에 흔들림을 더해주는 Dynamic Bone 같은 유명한 에셋도 있죠. 언리얼 엔진에도 비슷한 기능이 있고요. 다만 이런 건 내부 동작이 숨겨져 있어서, 정작 '어떻게 흔들리는 건지' 원리를 배우기엔 오히려 불친절해요. 그래서 이번 같은 작고 투명한 오픈소스 구현이 학습용으로 가치가 있는 거예요. 코드를 직접 열어보면서 점과 용수철이 어떻게 연결되고 매 프레임마다 위치가 어떻게 갱신되는지 눈으로 따라갈 수 있으니까요.

한국 개발자에게

게임 개발을 한다면 이런 물리 기초는 언젠가 꼭 마주치게 돼요. 특히 캐릭터 표현이 중요한 모바일 게임이나 인디 게임을 만든다면, 엔진 기능에만 의존하기보다 원리를 알아두면 성능 최적화나 커스텀 효과를 만들 때 큰 무기가 됩니다. 게임이 아니더라도, 물리 시뮬레이션의 사고방식(상태를 잘게 쪼개고 매 순간 갱신하는 방식)은 데이터 시각화나 인터랙티브 웹 애니메이션에도 그대로 응용할 수 있어요.

마무리

결국 출렁이는 살의 비밀은 '점들을 용수철로 엮고 매 순간 조금씩 위치를 갱신하는 것'이었어요. 여러분이 만든 화면 속에 이런 말랑한 물리를 넣어본다면 어디에 써보고 싶으세요?


🔗 출처: Hacker News

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