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가장 오래된 '뱀과 사다리' 판은 위조품일 가능성이 높다

가장 오래된 '뱀과 사다리' 판은 위조품일 가능성이 높다
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우리가 '뱀과 사다리(Snakes and Ladders)'라고 부르는 보드게임이 인도의 갼 차우파르(gyan chaupar, 모크샤 파탐 또는 파라마파다 소파남으로도 불린다)에서 유래했다는 사실 자체를 의심하는 사람은 없다. 논쟁의 핵심은 '언제 시작되었는가'다. 흔히 인용되는 답은 두 가지다. 하나는 2,000년 전이라는 것, 다른 하나는 13세기 성인에게로 거슬러 올라간다는 것이다. 그런데 이 답들은 모두 확인 가능한 구체적 증거에 기대고 있고, 지난 20여 년간 그 증거들이 하나씩 검증대에 오르면서 버티지 못하고 무너졌다. 후기 18세기 이전으로 판을 밀어 올리는 주장은 지금까지 단 하나도 살아남지 못했다.

이 정리 작업의 공은 두 연구자에게 있다. 애슈몰린 박물관 동양미술부장을 지낸 앤드루 톱스필드는 1985년과 2006년에 현존 도판(圖版)에 대한 첫 비판적 연구를 발표했고, 야코브 슈미트마센은 2019년 코펜하겐 박사논문에서 알려진 약 150점의 도판 전체를 목록화했다. 흥미로운 대목은 무너진 주장 중 상당수가 톱스필드 자신의 것이었고, 신뢰할 수 없는 자료가 있다고 먼저 경고한 이도 그였다는 점이다.

균일한 마모가 남긴 단서

오랫동안 가장 오래된 사례로 통했던 것은 라자스탄에서 나온 84칸짜리 자이나교 도판이다. 표기된 연대는 1735년 또는 1736년에 해당하며, 톱스필드가 1985년에 보고한 뒤 30년간 최고(最古)의 실물로 대접받았다. 그러나 이 도판과 매우 닮았지만 명백히 훨씬 후대의 것인 두 번째 도판이 등장하면서 상황이 바뀌었다. 두 판이 공유한 결정적 특징은 표면 마모가 균일하다는 점이었다. 실제로 사람이 놀던 판은 특정 칸이 훨씬 많이 손을 타기 때문에 마모가 고르지 않게 남는다. 마모가 고르다는 것은 누군가 의도적으로 그림을 낡아 보이게 만들었을 때 나오는 흔적이다. 슈미트마센은 1735/36년 도판이 "이제 회의적으로 보아야 한다"(1권 37쪽)고 적었고, 이 자료군에서 위조는 "최근 들어 더 흔해진 것으로 보이는" 현상이라고 지적했다(78쪽). 톱스필드는 이미 2006년에 15세기 후반 양식으로 그려진 또 다른 자이나교 도판에서 훨씬 후대의 손길을 시사하는 시대착오적 요소들을 짚어낸 바 있다.

중세 기원설 중 가장 강력했던 것은 고(故) 랑가차르 바산타가 제기한 주장이다. 그는 11~12세기로 추정되는 자이나교 사본 마하니시하수타에서 뱀과 사다리는 없지만 갼 차우파르 도판과 흡사한 업(業) 도식을 보았다고 톱스필드에게 전했다. 그러나 그는 이를 문서로 남기지 않았고, 사본의 소재도 밝히지 않았다. 게다가 2004년 옥스퍼드 힌두학연구소 강연 녹음에서는 같은 것으로 보이는 사본을 7세기 것이라고 설명했다. 톱스필드에게 전해질 무렵 연대는 11~12세기로 옮겨져 있었다. 바산타는 2011년 세상을 떠났고, 슈미트마센은 이 주장이 검증될 가능성은 이제 희박하다고 판단한다(38쪽). 그가 보기에 바산타가 본 것은 놀이판이 아니라 자이나교 사본이 교리를 배치할 때 쓰는 격자 도식, 이를테면 13세기 카르마그란타에 흔히 딸려 있는 종류의 도표였을 가능성이 크다.

'완성도'라는 논증의 역설

더 미묘하고 흥미로운 것은 실물이 아니라 추론에 근거한 주장이다. 톱스필드는 가장 이른 도판들이 이미 완숙한 형태를 갖추고 있다는 점에 주목해, 그 뒤에는 여러 세기에 걸친 긴 진화 과정이 있었을 것이라고 추론했다. 슈미트마센의 반박은 이렇다. 규칙을 포함한 설계 전체가 기존 게임에서 거의 변형 없이 차용되었을 수도 있으며, 그렇다면 완성도는 그 게임이 얼마나 오래 즐겨졌는지에 대해 아무것도 말해주지 않는다. 그는 또 다른 상투적 논거도 뒤집는다. 19세기 이전 도판이 거의 남지 않은 이유가 천이나 종이에 그려져 삭아버렸기 때문이라는 설명이 있는데, 후기 18세기 이전에 실물도 문헌 언급도 전혀 없다는 사실은 게임이 아직 발명되지 않았음을 뜻할 수도 있다는 것이다(37쪽).

권위가 어떻게 만들어지는지를 보여주는 대목도 있다. 마라티 전통은 이 게임을 1290년 갼에슈바리를 완성한 시인-성자 갼에슈바르에게 돌린다. 수피 판본 샤트란지 알아리핀은 1240년 사망한 이븐 알아라비에게 귀속되고, 관련 게임 사 람 남 자그를 다룬 19세기 티베트 도판에는 1251년 사망한 사캬 판디타를 창시자로 기리는 명문이 새겨져 있다. 세 종교 전통, 같은 세기에서 나온 세 명의 창시자. 그러나 그 세기에서 나온 판도, 판을 언급한 문헌도 하나 없다. 이는 어떤 전통이 자신이 소중히 여기는 것에 권위를 부여하는 방식일 뿐, 연대가 확정되는 방식은 아니다.

'갓 발명된' 게임의 기록

결정적인 반증은 벵골의 관련 게임 골록 담에서 나온다. 크리슈나의 천국을 향해 64칸에서 진행하는 이 게임은 1884년 옥스퍼드 인도연구소 박물관 수집품 목록에 올랐는데, 그 설명이 "최근에 발명됨"이었다. 같은 해 라마크리슈나의 복음서는 그가 9월 29일 제자들이 이 게임을 하는 것을 지켜보았다고 기록하고, 10월 2일 그의 말을 인용한다. "골락담 게임에서 말은 크게 나아갈 수 있지만, 그럼에도 어쩐 일인지 목적지에 이르지 못할 수 있다." 즉 1884년에도 이 계열의 게임은 여전히 새로운 것일 수 있었고, 주변 사람들도 그것이 새롭다는 것을 알고 있었다. 출처가 불분명한 판이 천 년 되었다고 주장될 때 기억해둘 만한 사실이다.

실무적으로 이 이야기가 주는 교훈은 게임의 역사를 넘어선다. 저자 스스로 72칸 온라인 판을 운영하며 한동안 별생각 없이 페이지에 '고대'라고 적었다가, 자료를 읽은 뒤 그 단어를 지웠다고 고백한다. 기록이 실제로 보여주는 것은 태곳적부터 변함없이 전해진 게임이 아니다. 후기 18세기에 등장한 교육용 도구가 바이슈나바·자이나·수피·아드바이타 전통으로 빠르게 퍼지며 각자의 세계관에 맞게 판을 개조했고, 1892년 영국에 도달할 무렵에는 그 의미가 벗겨진 채였다. 이 모든 일이 약 한 세기 안에 벌어졌다. 데이터의 진위를 다루는 사람이라면 익숙할 구도다. 오래되었다는 서사는 마케팅에도 검증에도 유리하지만, 남아 있는 대상이 실제로 뒷받침하는 이야기가 무엇인지를 확인하는 일이 결국 더 단단하고, 이 경우엔 더 흥미롭기까지 하다.

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